La segunda temporada de The Last of Us llega a Max con la firme intención de mantener el nivel de su excelente primera entrega. Ahora, HBO encara el proyecto adaptando el segundo y último de los videojuegos de Naughty Dog. Una tarea que llevará varios años en su formato televisivo, pues su historia es más larga y compleja. Pero sus creadores, Neil Druckmann y Craig Mazin, no tienen prisa. No quieren caer en precipitaciones absurdas.
Precisamente este último ha visitado España como parte de la promoción de The Last of Us temporada 2. En Hipertextual nos hemos podido sentar con él y hablar sobre todo lo que está por venir. Desde los cambios en el tono hasta los nuevos personajes, pasando por la evolución de los temibles infectados y por posibles spin-offs y secuelas. Craig Mazin, orgulloso de los nuevos episodios, no ha tenido ningún problema en responder a todo.


Entrevista a Craig Mazin por The Last of Us temporada 2
La primera temporada de The Last of Us trataba sobre aprender a vivir y a amar. ¿Cuál es el tema de la segunda?
Creo que la segunda temporada trata sobre aprender a sobrevivir cuando tu amor es desafiado o arrebatado. La cuestión es que no dura. Es una de las grandes tragedias de nuestras vidas: es aterrador pensar que no nos amarán o que no encontraremos a alguien a quien amar. Y le dedicamos mucho esfuerzo. Luego lo encontramos, encontramos a esa persona o tenemos un hijo, admiramos a nuestros padres…
Pero, después, el tiempo lo cambia todo. Y debe cambiar. Ni siquiera me refiero a perder a alguien por la muerte, como le ocurre a Joel al principio de la primera temporada de The Last of Us. Incluso crecer es una especie de pérdida. Para alguien como Joel, conoce a esta chica. La quiere. Y cuando un niño pasa de los 14 a los 19, es como perderlo. No es temporal, es algo que no regresa. Y ese tipo de prueba lleva a las personas a comportamientos bastante extremos y, a veces, terminamos haciendo daño a quienes amamos porque no sabemos cómo manejarlo.
Parte del éxito de la primera entrega fue que se estrenó poco después de la pandemia de COVID-19. ¿Cuál es la conexión o el gancho de la temporada 2 con el mundo real?
El gancho siempre es intentar ser honesto con las experiencias que todos tenemos en cualquier momento. Cuando empezamos a hacer la serie, no teníamos ni idea de cómo sería el mundo dos años después. Cuando empezamos a hablar de The Last of Us, no teníamos ni idea de que se avecinaba una pandemia. Pero si escribes sobre temas universales y retratas a la gente con honestidad, en realidad no importa. No importa lo que pase en el mundo porque seguirás siendo relevante. Es más, creo que si las cosas están demasiado conectadas con la actualidad, simplemente se siente demasiado tópico. Y esto está lejos de serlo.
¿Cómo de complicado ha sido adaptar el ritmo de un juego que funciona con dos puntos de vista, en días separados, repitiendo las historias, al formato de serie, que es mucho más lineal?
Me encanta el reto. Creo que lo importante fue primero entender por qué era así. Y esa es una ventaja de trabajar con Neil, porque puedo hacerle todas estas preguntas maravillosas. Pero también, como fan del juego, puedo verlo. Y aquí es donde puedo usar mi lógica. Porque la parte del cerebro que conecta con la pasión, el amor y el miedo, todas estas cosas, es donde, con suerte, se puede encontrar la belleza. Pero para llegar ahí, las cosas deben organizarse eficazmente.
Eso es resolver problemas, y me encantan los rompecabezas. Así que lo abordé así, como un puzzle. Y luego la otra pregunta que me haría es: en este medio televisivo, ¿funcionaría? ¿O hay alguna razón para hacerlo de otra manera? Y este sería el dilema. Ese es el tipo de conversaciones que Neil y yo tuvimos durante semanas y meses, mientras empezamos a descubrir cómo abordar la adaptación de The Last of Us II.


¿Crees que la segunda temporada de The Last of Us puede cambiar la perspectiva sobre juego de aquellos que ya lo hayan jugado?
No lo creo, porque pienso que son dos experiencias distintas. Y me gustaría pensar que la primera temporada no cambió la opinión de nadie sobre el primer juego. Creo que existe un mundo en el que amas el juego y amas la serie, otro en el que nunca lo has jugado y te encanta la serie, otro en el que amas el juego y no te gustó la serie…
Pero no me imagino un mundo en el que veas esa temporada y luego pienses: «Mi opinión sobre el juego ha cambiado». Creo que cada uno puede ocupar su propio espacio. De hecho, es una de las cosas buenas. Como fan, creo que a veces la gente se preocupa de que una cosa contamine a la otra. Pero no es así. El libro sigue siendo el libro. El juego sigue siendo el juego. La canción sigue siendo la canción. Todo irá bien.
Uno de los grandes cambios de la serie es el físico de Abby, que ya no es una mujer musculosa. ¿Cómo fue el momento en el que tomasteis esa decisión?
Bueno, no sé si alguna vez dijimos: «Oye, no queremos hacer eso». Más bien, dijimos: «No lo convirtamos en requisito. Démonos la libertad de considerar a actores que quizás no encajen en ese perfil físico«. Hay aspectos del físico que creo que son esenciales para el drama. Y otros que no. Un ejemplo simple: digamos que, al crear la primera temporada, nos dijéramos: «No importa la altura de Ellie. Supongamos que encontramos a alguien de la misma altura que Joel». Esto impactaría el drama porque parte del trabajo de Joel es proteger a esta persona más pequeña, pero también queremos sentir este refuerzo de la idea de que podría tener la oportunidad de ser padre de nuevo.
Así que hay algunos aspectos del físico que son importantes. Una de las cosas que Neil me dijo al principio, y que me pareció realmente fascinante, fue que para él, el físico de Abby en el juego no era tan importante dramáticamente como lo era para la jugabilidad. Porque juegas como Ellie y como Abby. Y él quería que esos estilos de juego se sintieran diferentes. No fue un problema en el primer juego porque Joel es un hombre adulto y Ellie es una niña. Pero aquí sí importó, y pensé: «Ah, eso explica bastante, la verdad». Así que nos dimos esa libertad. Y resultó que la persona que encontramos, creemos que era la elección correcta.


En esta temporada hay más infectados. Además, habéis planteado cambios en ellos. Cuéntame más sobre qué podemos esperar a este respecto.
Esta vez profundizamos en los infectados. En la primera temporada, no es que evitáramos retratarlos. Supongo que fuimos un poco cuidadosos porque no queríamos que se convirtiera en algo así como «¡Ahí vienen los zombis!». Pero en parte también se debía a que era la primera temporada. Y una vez que se establece quiénes son y por qué están ahí, realmente no hay mucho de dónde tirar. Simplemente eran una amenaza que estaba ahí. En esta temporada vemos una evolución. Y vemos una evolución de un par de maneras diferentes a medida que avanza la temporada.
Pero también, al ser una segunda temporada, una de las cosas que queríamos mostrar era lo cómodos que se han vuelto los humanos viviendo en este mundo ahora. Porque eso es lo que hacen los humanos. Es decir, si recuerdas cuando llegó la COVID-19, el miedo que todos sentimos -y sé que fue terrible aquí en España- se debía en gran parte a que no teníamos ni idea de a qué nos enfrentábamos realmente. No sabíamos si todos íbamos a morir. Nadie lo sabía, y la incertidumbre es aterradora.
Entonces empezamos a entender las cosas. Nos adaptamos y encontramos medicinas. Cambiamos nuestra forma de operar como sociedad. Y, sorpresa, seguimos aquí. A un gran coste, pero seguimos aquí. Bueno, ocurre lo mismo en The Last of Us. Llega el apocalipsis. Ha pasado todo este tiempo y ahora estamos en otro punto. No estamos en una zona de exclusión. No estamos acordonados. Estamos ahí fuera, en plena naturaleza. Y la gente se ha vuelto bastante experta en lidiar con ellos. Han creado esta comunidad, han construido estos muros, han salido y aprendido a eliminar estas cosas con eficacia. Ahí es cuando te metes en problemas. Cuando crees que lo tienes resuelto. Por diseño, es como si quisiéramos decir: «Guau, supongo que ya no les tienen miedo». Ahí es cuando te pillan.
Hace días comentaste que no te importaría ver expansiones y spin-offs de The Last of Us, aunque tú no trabajarías en ellos. ¿Qué personajes o historias crees que merecen su propia serie?
Creo que se podría hacer una serie entera sobre cualquier personaje. Está todo el tema de qué pasó con Joel y Tommy en esos 20 años. Es una historia genial. Me pregunto qué pasó ahí. También me interesan los Luciérnagas. Pero también me encantaría la idea de conocer gente completamente nueva en un lugar completamente diferente. Precisamente por eso, al principio del segundo episodio de la primera temporada, nos encontramos en Indonesia.
Los estadounidenses tenemos esa costumbre de hacer una serie sobre el fin del mundo y solo mostrar Estados Unidos. Yo me preguntaba, ¿qué está pasando exactamente en España? Me encantaría saberlo porque cada cultura reacciona de forma diferente. Creo que hay algunas culturas donde las cosas serían completamente diferentes, pero las historias humanas serían las mismas. Así que me encantaría ver cómo el resto del mundo, en diferentes lugares, se las arregla para lidiar con esto. Por ejemplo, The Last of Us Madrid.


The Last of Us temporada 2 presentará muchos personajes nuevos. ¿Cuál crees que va a ser el favorito del público?
Dina. Está claro. Creo que hay algo cautivador y hermoso en lo que Kaitlyn Dever hace con Abby. Y veremos más de Abby. Hay mucha Abby en nuestro futuro. Pero para esta temporada, nos centramos bastante en Ellie y Dina juntas. Isabella Merced y Bella Ramsey tienen una química espectacular. La forma en que su relación evoluciona a lo largo de la temporada, incluso para quienes han jugado los videojuegos, creo que surgirá de maneras interesantes e impredecibles. Las dos juntas, es simplemente una faceta completamente distinta. Me encantaría una sitcom donde, una vez que todos los zombis desaparezcan, solo estén Ellie y Dina. La serie de Ellie y Dina sería genial. La vería.